En groupe

La Micro-Folie du Site Saint-Sauveur est composée de différents modules mis à disposition gratuitement et librement, visant à lier univers artistiques et outils numériques : réalité virtuelle, fablab et musée numérique.

Chaque accueil scolaire est organisé autour d’un thème précis, permettant de scinder les classes et de favoriser la participation de chaque élève. Chaque thème est composé d’ateliers différents :

  • D’un temps au sein du musée numérique pour découvrir les chefs d’œuvre exposés dans les musées nationaux et internationaux ;
  • D’ateliers complémentaires basés sur des outils pédagogiques spécifiques : lectures, jeux ludiques issus de supports adaptés, ateliers créatifs…

Les parcours 2025-2026

À partir du cycle 1

Objectifs (cycle 1) : Se familiariser avec l’art et quelques formes plastiques, apprendre à décrire une œuvre et ce qui la constitue, identifier un animal, exprimer un ressenti, sensibiliser à la cause animale.

Peintures, sculptures, reconstitutions ou même objets du quotidien, les animaux nous inspirent de nombreux objets d’art. Cette sélection de huit œuvres sensibilise les élèves sur de nombreuses espèces animales, sur le lien historique et symbolique entre l’animal et l’Homme, et initie aux nombreuses représentations artistiques que l’on en fait.

  • Jeux de la mallette pédagogique “L’animal dans l’art” : Sur le principe de jeux très connus, les élèves se familiarisent avec la thématique via d’autres œuvres complémentaires. Nous vous proposons le principe du “memory” et de l’association d’images afin de travailler sur la lecture d’œuvres, mais aussi sur des petits jeux collaboratifs tels que “replacer l’animal dans son habitat” qui les invite à découvrir d’autres animaux d’un même habitat en équipe.
  • Atelier créatif – “Crée ton monde marin” : Enfin, l’atelier créatif permet aux élèves de laisser place à leurs idées. L’objectif est de réaliser un petit animal en 3D, à partir de modèles à colorier, à découper et à coller sur un fond marin.

Objectifs (cycle 1) : Comprendre l’impact des couleurs sur notre regard, se familiariser avec l’art, découvrir l’univers d’un artiste (Matisse).

En partant de l’univers d’Henri Matisse, les 6 peintures de cette sélection invitent vos élèves à découvrir la place de la couleur et des formes dans l’art abstrait.

  • Atelier créatif – “À la manière d’Henri Matisse” : En complément de lectures et du musée, nous proposons aux élèves de créer à leur tour leur propre œuvre, au format A5 en coupant, en collant des formes colorées et en s’inspirant des tableaux de l’artiste.

Objectifs (cycle 1) : Comprendre l’impact des couleurs sur notre regard, identifier et nommer les 4 saisons sur des œuvres et les éléments qui permettent de les reconnaître, se familiariser avec l’art, participer à l’oral.

Centré sur des paysages de tout type, ce parcours permet aux plus jeunes de pouvoir apprendre à reconnaître les cycles de la nature par d’autres moyens. Ce thème, introduisant à l’art, leur fait découvrir des images sur les 4 saisons.

  • Jeux ludiques : Par le biais de la mallette sur les animaux et les paysages, les élèves apprendront à distinguer et reconnaître les saisons. Nous leur proposons des jeux interactifs très connus (memory, cherche et trouve…) afin qu’ils puissent se familiariser avec l’art en prenant des repères plus simplement.
  • Atelier créatif : Sur le temps de création, les élèves réaliseront une œuvre collaborative que la classe pourra ensuite ramener à l’école. Sur une silhouette d’arbre dessinée sur un format A3, chacun vient habiller à nouveau le tronc en découpant et coloriant une feuille d’arbre colorée, qui représente leur saison favorite.

À partir du cycle 2

Objectifs :
  • Cycle 2 : Découvrir différentes représentations et leur signification, comprendre ce qu’est un courant artistique (impressionnisme) et les codes qui permettent de l’identifier, apprendre à s’exprimer par la peinture.
  • Cycle 3 : Oser s’exprimer en public et développer un esprit critique, apprendre à lire une œuvre et à lire les éléments clés, découvrir les codes du mouvement impressionniste.

Cette année encore, le site vous propose une approche artistique de l’univers maritime au sein du musée, aussi large qu’il puisse être représenté ! Retrouvez dans ce parcours un regard sur la flore et la faune sous-marine tout en abordant les nombreuses représentations de l’Homme s’aventurant en mer !

  • Atelier créatif – “À la manière des peintres impressionnistes” : Dans un second temps, nous proposons aux élèves de créer à leur tour leur propre « Homme à la barre » présenté dans le musée, au format A5 en peignant à la manière des impressionnistes, en utilisant la technique du pointillisme !
  • Jeux de la mallette pédagogique : Sur le principe de jeux très connus (bataille navale, jeux d’association, “cherche et trouve”), les élèves se familiarisent avec la thématique via d’autres œuvres complémentaires. Ces jeux les font notamment retravailler sur la lecture d’œuvres, sur les choix des artistes, favorisent la collaboration au sein du groupe et la mise en place d’un échange sur le fond et la forme.

Objectifs :
  • Cycle 2 : En apprendre plus sur l’histoire d’autres continents par l’art, découvrir différentes représentations et leur signification ou usage, identifier la nature d’une œuvre, oser s’exprimer et donner un ressenti, une opinion, une observation
  • Cycle 3 : Oser s’exprimer en public et développer un esprit critique, apprendre à lire une œuvre et à lire les éléments clés, en apprendre plus sur l’usage et la place de l’art dans d’autres cultures.

Sculptures, peintures, objets du quotidien ou arts traditionnels, cette sélection vous transporte dans le temps pour découvrir des œuvres aux origines et aux fonctions très différentes. Il présente autant de peuples et de cultures qu’il introduit à la lecture d’œuvres de tout type.

Jeux des mallettes pédagogiques : Ce temps ludique permet aux élèves de voir ou d’aborder à nouveau la sélection du musée numérique tout en découvrant de nouvelles œuvres. Il offre l’opportunité de travailler sur l’art de différentes régions du monde, sur différentes cultures et donne l’occasion d’apprendre à situer de grands monuments ou célèbres paysages. Cet atelier se fonde notamment sur la base de jeux proposés dans la mallette du musée du Quai Branly et “Paysages dans l’art”.

Atelier créatif – “Crée ton vase Nazca !” : Sur ce dernier atelier, nous proposons aux élèves d’aller plus loin par l’assimilation d’un savoir-faire. En suivant les symboles symétriques traditionnellement apposés sur les vases Nazcas (peuple du Pérou), à l’aide de feutres et de crayons, les élèves doivent poursuivre une frise débutée et la personnaliser à volonté ! Dans un second temps, à eux d’imaginer des symboles traditionnels, à la manière des Nazcas, à partir de leur imaginaire ou de ce qui les a marqués lors de l’intervention.

Information pratique : Un autre atelier créatif reste possible si les élèves ne sont pas familiers avec le principe de symétrie.

Objectifs (cycle 2) : exprimer un ressenti, apprendre à décrire les éléments qui constituent une œuvre, élargir l’image de l’art, s’initier à différents supports artistiques ciblés.

Le saviez-vous : l’art sert aussi à illustrer des thématiques quotidiennes et communes. Ce parcours, par le bais d’œuvres de toutes époques, invite les élèves à reconnaître et à parler de sport, par le biais de l’histoire des Jeux olympiques !

Il permet aussi bien de plonger dans l’histoire du sport que dans les traditions de cet événement, en évoquant bien évidemment son rôle fédérateur et universel.

  • Jeux de la mallette pédagogique “Arts et sports” : La mallette donne l’occasion de découvrir près de 150 œuvres complémentaires à la sélection du musée, et vous propose une multitude d’activités possibles. Pour compléter la thématique, nous vous proposons : “Triathlon des images” : associer une œuvre d’art représentant un sport à un détail, puis associer une œuvre d’art à un sport et à l’accessoire utilisé dans ce sport ; “Mime ton sport” : découverte des sports à travers des gestes reproduits par les sculpteurs ; “Sports en ligne” : reconstituez la timeline des Jeux olympiques !

Objectifs :
  • Cycle 2 : S’approprier des personnages et histoires propres à des mythologies populaires, identifier les ressemblances et les différences entre mythologies, saisir le rôle du mythe et son importance dans la culture auquel il appartient.
  • Cycle 3 : En apprendre plus sur l’histoire par l’art, identifier différentes représentations mythologiques propres à des cultures, oser s’exprimer et donner un ressenti/une opinion, saisir le rôle du mythe et son importance dans la culture auquel il appartient.

Qu’imagine-t-on lorsqu’on parle de mythologies ? Récits et personnages issus des civilisations grecques, romaines ou nordiques… Ce parcours initie à d’autres récits populaires tout en mettant en lumière d’autre mythologies, souvent moins connues et enseignées. La sélection de 7 œuvres illustre le lien étroit entre l’art et les mythologies et contextualise sur le rôle et l’origine de ces figures et croyances.

  • Jeux des mallettes pédagogiques : Ce temps ludique en demi-groupe invite chacun à être acteur de sa découverte, à dépasser la présentation effectuée dans le musée numérique. Le but, en collaborant ou en se défiant, est de saisir l’importance des supports (vases, tissus…) dans la popularité des mythes et d’élargir à de nouvelles mythologies et récits. Ces jeux seront aussi le moyen de découvrir les différences dans les représentations divines et de travailler sur la lecture d’image.
  • Lecture-débat : Lors de cette conclusion en classe entière, le médiateur/la médiatrice encadre une lecture partagée à voix haute de deux mythes issus de mythologies distinctes (“l’Épopée de Gilgamesh” et les aventures de “Sun Wukong”). Ce cadre de lecture replace ainsi la tradition orale au centre du partage et de la popularité des récits, comme il en était coutume autrefois. Le but est de pouvoir échanger à l’issue de la lecture, de débattre et de comparer ensemble la ou les morales des mythes, l’épopée de ces deux personnages, mais aussi de proposer une réflexion plus large en créant du lien avec nos récits et héros d’aujourd’hui.

À partir du cycle 3

Objectifs :
  • Cycle 3 : En apprendre plus sur l’histoire par l’art, découvrir différentes représentations et leurs caractéristiques de pouvoir, identifier et nommer la nature d’une œuvre, oser s’exprimer et donner un ressenti/une opinion, apprendre à lire une œuvre et à identifier ses éléments clés.
  • Cycle 4 : En apprendre plus sur l’histoire par l’art, découvrir différentes représentations et leurs caractéristiques de pouvoir, identifier des personnages historiques, oser s’exprimer et donner un ressenti/une opinion, apprendre à lire une œuvre et à identifier ses éléments clés, comprendre le rôle de l’héraldique et produire une œuvre personnelle, en utilisant de nouveaux outils. 

Dans l’histoire du portrait, la représentation de figures de pouvoir joue un rôle politique important, de manière directe et indirecte. Illustrés sur différents supports selon les cultures et les périodes, les élèves apprendront par le temps dans le musée à identifier les éléments qui mettent ces personnages en valeur, à en apprendre plus sur leurs sociétés et à lire une œuvre, au-delà du premier regard.

  • Jeux de la mallette pédagogique “Le portrait” : Sur le système de jeux “cherche et trouve”, les élèves apprennent par petits groupes à reconnaître et identifier des symboles de pouvoirs et s’approprient les œuvres complémentaires sur la thématique !
  • Atelier créatif (cycle 3) – “Dessine-moi une reine !” : Pour conclure la visite, les élèves créent leurs propres symboles de pouvoirs par le coloriage et le dessin. À partir de leur imaginaire, les enfants peuvent reproduire ou créer des symboles de pouvoirs à réattribuer à la reine Bamiléké !
  • Atelier créatif (cycle 4) – “Crée ton propre blason !” : En partant d’éléments qui seront présentés et/ou d’éléments personnels (étymologie du nom ou du prénom, trait de personnalité, passion…), les élèves créent leurs propres armoiries par la composition de leur blason personnel. Cet atelier leur donne ainsi l’occasion de découvrir l’héraldique (lecture et composition des blasons médiévaux), d’appliquer les codes associés à cette discipline et de réutiliser les symboles présentés durant la séance.

Objectifs (cycle 3) : Comprendre une démarche artistique et la notion d’expérimentation en art. Sensibiliser à l’environnement par l’art, reconnaître le style d’un artiste ou d’un mouvement, oser s’exprimer et donner un ressenti, une opinion, une observation.

La thématique “Paysages” propose aux élèves de découvrir les dessous de tableaux en apparence figés, mais qui sont en réalité composés de multiples éléments indiscernables au premier coup d’œil. Le parcours permet de se questionner sur la place que l’on accorde à la peinture de paysage et appelle à porter un autre regard sur ces décors que l’on considère comme banals. Ce temps de présentation est aussi ponctué d’exercices et de mini-jeux interactifs afin d’apprendre aux élèves à se projeter dans un univers artistique, en faisant notamment appel à leurs sens.

Jeux de la mallette pédagogique “Paysage dans l’art” : En complément, les élèves pourront aller plus loin dans leur découverte des peintres de paysage par ce format ludique de 45 minutes. Nous proposons une adaptation du célèbre jeu “Cluedo” sur le thème des jardins afin d’étudier des œuvres et des univers complémentaires, tout en menant l’enquête

Objectifs (cycle 4) : Se questionner sur le rôle de l’autoportrait, saisir les différents types de portraits et en comprendre les caractéristiques. Porter un regard sur soi-même, pour pouvoir produire une œuvre personnelle. En apprendre plus sur l’histoire par l’art, oser s’exprimer et donner un ressenti/une opinion, apprendre à lire une œuvre et à identifier ses éléments clés.

De manière individuelle ou collective, humblement ou dans le but de se valoriser, pour étudier l’Homme ou le dénoncer, le portrait est historiquement une des disciplines les plus prisées par l’artiste et la plus parlante pour le public. Ce parcours est composé d’une sélection de 9 tableaux parmi les plus grandes images du genre, cherchant à comprendre l’intérêt que se porte l’humain pour lui-même. Il présentera ainsi autant de grands personnages historiques qu’il introduira au genre moins connu de l’autoportrait.

Atelier créatif – “Miroir miroir” : En second temps, les élèves devront à leur tour produire un autoportrait honnête, à partir d’un petit exercice introductif en binôme permettant ainsi de comparer l’image de soi et l’image qu’on renvoi à l’autre.

 Jeux de la mallette pédagogique “Le portrait” : De manière plus active, les élèves pourront, en fonction du temps restant, aller plus loin dans la découverte en incarnant un des rôles possibles (portraitistes ou modèles) afin de saisir la complexité de la démarche. Ce temps est aussi l’occasion de s’exercer à analyser et à décrypter les œuvres complémentaires à la présentation


Outils pédagogiques

La Micro-folie vous propose de compléter sur place les présentations d’œuvres dans le musée, à travers des jeux ludiques, des ateliers créatifs, des lectures issues de mallettes créées spécifiquement par de grands musées nationaux.

De 3 à 18 ans, ces mallettes ouvrent sur différentes thématiques :

  • L’animal dans l’art ;
  • Le portrait ;
  • Le paysage ;
  • Art et sport ;
  • La citoyenneté dans l’art ;
  • Mallette ciblée sur le musée du Quai Branly ;
  • Mallette Notre Dame.

En complément de nombreuses thématiques, le Site vous propose d’opter pour le Discovery tour : un jeu vidéo ludique développé par Ubisoft, accessible grâce au partenariat avec les Micro-folies. Il vous permet de plonger dans des périodes historiques (Grèce antique, Egypte antique, univers viking) et de faire découvrir ces civilisations disparues aux élèves, reconstituées de manière très réalistes et fidèles. Par un système de quêtes rapides et immersives de 5 à 15 min, le jeu offre par exemple la possibilité d’imager votre cours d’histoire ou votre visite sur la mythologie par différents éléments essentiels : grands personnages, monuments, éléments de vie quotidienne, religions sont quelques exemples parmi tant d’autres.


Informations pratiques et réservations

  • Durée de visite : 1h30 (aménagement possible).
  • Créneaux possibles : deux jours par semaine, de 10h à 12h ou de 14h à 16h (plus d’informations auprès du service réservations scolaires).
  • Jauge : chaque parcours est initialement prévu pour une classe à la fois (aménagement exceptionnel envisageable en fonction des circonstances : parcours sélectionné, durée sur site, effectif du groupe…).

Le nombre d’accompagnateurs est à anticiper et à renseigner en amont des visites avec le médiateur ou la personne en charge des inscriptions.

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